Jouer avec l’Histoire, bonne ou mauvaise idée ? Je vous emmène. Alea Jacta Est.
Découvrez comment le livre « Jouer avec l’Histoire » (éditions Pinkerton Press) vous donne les clés pour intégrer l’Histoire dans vos parties de JDR sans tomber dans les clichés. Conseils d’auteurs, outils pratiques et retours d’expérience pour des scénarios historiques réussis !
Pourquoi lire « Jouer avec l’Histoire » ?
Ce livre, écrit par des personnalités du JdR (d’universitaires comme Olivier Caïra à créateurs de jeux comme Jean-Philippe Jaworski) est très facile à lire. C’est une mine d’or pour les MJ et joueur·euses qui veulent explorer des périodes historiques sans sacrifier le plaisir de jeu. Entre analyses théoriques et retours d’expérience, il répond à une question cruciale : Comment concilier rigueur historique et liberté créative ?
Voici quelques éléments de la structure du livre avec la photo de la table des matières :

J’ai trouvé intéressant que le livre démarre par 3 articles d’auteurs de jeux historiques : Te Deum pour un Massacre, Pavillon Noir et Maléfice. Ils adressent directement les implications de jouer avec et/ou dans l’Histoire.
Ce que j’en retire : 1) Les craintes de se lancer dans l’Histoire et 2) les opportunités ou astuces à mettre en place pour en faire un moment mémorable.
L’Histoire n’est pas un carcan, mais un terrain de jeu.
Les fausses craintes de se lancer dans un cadre historique
Ces craintes et la remédiation proposées sont à lier avec les attentes du groupe (joueur·euses et MJ) quant à leur intérêt ou interactivité souhaitée avec l’Histoire. Cela peut être l’occasion lors de la session 0 ou en amont de la première session d’avoir défini son « pacte fictionnel ». En gros, à quoi le groupe veut jouer et comment il souhaite le faire (incluant les attentes et les limites de chaque membre du groupe). Jean-Philippe Jaworski le mentionne pour son approche des scenarii dans Te Deum pour un Massacre (p17) « quel degré de fidélité à l’Histoire […] ». Trois options sont possibles : le jeu historique pur, le jeu historique romancé ou le jeu historique uchronique ».
“Je ne maîtrise pas la période”
C’est la crainte que je n’ai pas l’éducation ou le savoir nécessaire pour apprécier un moment particulier de l’Histoire voire, ne pas partager la même vision d’une période avec le groupe comme le souligne l’analyse d’Antoine Dauphragne sur « Les Rôlistes et le Moyen Âge ».
Conseil: Immersion progressive. La MJ n’a pas besoin d’être historien·ne ! Quelques éléments clés (décors, habitudes) suffisent. Vous n’avez pas besoin d’en faire trop, juste de choisir des éléments caractéristiques (et vous avez facilement accès à des références via les ressources glanées sur Internet, à la médiathèque…). Renaud Maroy rappelle (p33) que pour Pavillon Noir, « il est possible de se procurer sur la Toile des cartes détaillées d’à peu près toutes les régions […]. […] des plans annotés de villes d’époque […] »
“Je ne serais que spectateur.rice de l’Histoire”
C’est l’idée que la situation est figée et aucune action du groupe n’aura un impact.
Conseil 1 : Renaud Mauroy écrit (p31) « Tout d’abord, plutôt que de jouer au premier rang de l’aventure, les personnages peuvent évoluer dans ses coulisses, et vivre tout ce qui n’a pas été rapporté et qui peut soit expliquer l’Histoire, soit en être une conséquence, soit la corroborer. […] pourquoi Barbe Noire a abandonné ses hommes sans provisions […]” ou Jean-Philippe Jaworski de mentionner (p18) « On ignore si les frères de l’amiral de Coligny […] sont morts de maladie ou par empoisonnement. »
Tous les éléments de l’Histoire ne sont pas connus, il est donc possible de jouer dans les trous de celle-ci. Bref, les personnages ont l’opportunité de briller et de contribuer à la réalisation de l’événement. La MJ doit garder en tête de ne pas tomber dans l’impasse scénaristique, c’est à dire qu’il faut absolument que l’aventure soit complétée d’une certaine façon.
Conseil 2: C’est l’occasion de déplacer le curseur de l’Histoire vers une dystopie / uchronie. Soyez vigilant à respecter le pacte fictionnel fait avec le groupe.
“Je vais tomber dans la caricature”
C’est une crainte légitime et très particulière qui fait une transition vers la crainte suivante de jouer avec des thèmes difficiles.
La caricature peut être source d’humour mais peut aussi être dégradante ou blessante. Cadrez le ton. L’opportunité de jeu réside d’abord avec pacte fictionnel et d’autre part à la possibilité que cette caricature ait une visée d’échappatoire. Typiquement c’est de faire apparaître un stéréotype attendu (ex : méchant manichéen) et un peu d’humour (j’ai aussi abordé ce sujet dans Comment introduire de l’humour dans une partie de jeu de rôle ? – D1000 et D100 ). Romain d’Huissier propose l’outil du genre (voir les outils) pour cadrer, par exemple (p86) « [Les joueuses] […] interprètent des mousquetaires façon Alexandre Dumas […] »
“Les thèmes sensibles sont trop risqués”
Avoir peur des thèmes difficiles, abordez-les avec distance et nuance. En effet, c’est une part importante de notre Histoire. C’est la crainte la plus légitime et qui demande une bonne réflexion du MJ ainsi que du groupe. Il est clair qu’une fois le pacte fictionnel établi, lorsque le moment est abordé, les précautions doivent être rappelées. C’est un garde-fou nécessaire qui permet de mettre une distance. Ce que les différents articles font ressortir c’est qu’il ne faut jamais légitimer l’horreur qui a existé par le fantastique mais bien par les actes des Hommes. Jouer dans ces moments difficiles, c’est une opportunité de faire réfléchir face au dilemme moral que les humains devaient côtoyer (pas de manichéisme). Mais pour certains thèmes (ex : Shoah, génocide), le risque de tomber dans les stéréotypes et caricatures doit être maîtrisé. Christophe Chaudier et Yann Lefebvre, à propos de Crimes (p114) : « le jeu de rôle, comme la plupart des médias, pose la question de la moralité contenue dans les messages qu’il transmet. »
C’est donc avec ces craintes que les outils partagés par les auteurs vont nous permettre de jouer avec l’Histoire.
Les outils
Voici en extra résumé ces outils qui permettent de s’emparer facilement d’aventure dans L’Histoire pour favoriser l’immersion et répondre aux craintes évoqués précédemment :
- Pensez au genre : c’est le premier outil qui paraît le plus simple à mettre en place: jouer avec les codes du Polar, du Pulp… Vous voyez l’idée. Quelle que soit l’époque, vous pouvez mettre en place une enquête ou escarmouche selon les attendus basés sur vos fictions préférées. Les joueur·euses ne seront pas perdu·es par les attendus.
- Utilisez les faits-divers : c’est une bonne source pour se lancer dans une aventure. De plus, vous avez ainsi un document d’époque qui permet une immersion directe. Plus qu’à suivre les différentes méthodologies.
- Employez un PNJ connu : Une opportunité de poursuivre l’immersion et voire de contribuer à des moments clefs. Impliquer des personnalités. Afin d’éviter l’écueil d’être spectateur·rice, ces PNJ peuvent soit être dans une phase de leur vie moins impactante (ex : la jeunesse et dans ce cas, ils peuvent participer ensemble) ou des mécènes.
- Un exemple : Le livre contient un article de Jérôme Larré : “Comment écrire un campagne historique” basée sur son jeu Tenga et la campagne “Le triste destin des Gamajima” en fil rouge.
Conclusion
Jouer avec l’Histoire est souvent une envie mais se heurte à de nombreuses craintes des deux côtés : MJ pour la maîtrise dans un certain réalisme (immersion, crédibilité) et joueur·euses comme acteur·rices de cette Histoire (actif ou passif, stéréotype, réalité figée…).
Ces craintes, bien que fondées, sont autant de pistes d’opportunité pour franchir le pas comme nous le décrivent ces auteurs. Après la lecture vous aurez envie de vous lancer, c’est garanti !
« 3 questions à se poser avant de lancer une campagne historique » : Quel est notre pacte fictionnel (par rapport aux craintes, limites…) ? Que souhaitons-nous découvrir (un conflit intérieur dans un cadre historique, une ambiance, un moment de l’Histoire…) ? Qu’est-ce que je peux utiliser pour maximiser la réussite (de l’ambiance, de l’immersion…) ?
- Pourquoi ce livre est “indispensable”
- Pour les MJ : Des outils prêts à l’emploi pour éviter les écueils.
- Pour les joueur·euses : Une réflexion sur leur rôle dans l’Histoire.
- Pour la communauté : Un plaidoyer pour des scénarios responsables et créatifs.
Pour finir, je reprendrai une citation de JP Jaworski dans sa postface du livre de règles Te Deum (edition 2001) :
Peut-être cela nous permettra-t-il également, dans une modeste mesure, de mieux envisager les souffrances de nos contemporains soumis à ces épreuves ; de mieux compatir à leur douleur, de mieux comprendre aussi leur faiblesses, leurs erreurs et même certaines dérives criminelles.
« Jouer avec l’Histoire » prouve que rigueur et imagination peuvent coexister.
Et vous, comment intégrez-vous l’Histoire dans vos parties ? Partagez vos astuces en commentaire !
Voici la liste de jeux évoqués et commentés ou ayant donné lieu à des interviews dans l’ouvrage :
Arkéos, Appel de Cthulhu (et encart sur Cthulhu DDR un supplément de Sombre), WarsaW, Miles Christi, Mandarins & Manigances (paru dans Casus Belli#19, jeu d’enquêtes polar basé sur les enquêtes du Juge Ti) , Qin et Tenga.
Article amélioré avec l’aide de Le Chat afin de fluidifier mes notes et améliorer mon texte.
