Le hall d’entrée
Vous pénétrez dans le hall d’entrée, une pièce massive aux plafonds hauts soutenus par deux larges piliers de pierre au centre.
D’un côté, une double-porte massive est fermée mais n’a pas l’air verrouillée.
D’un autre, il y a un couloir sombre et silencieux.
Dans un coin, vous voyez les restes d’un campement.
Et devant vous, une petite stèle se dresse, sur laquelle est écrit en quatre langues :
“Ici réside dans sa dernière demeure celui qui ne veut être dérangé. Faites demi-tour et quittez ce lieu séance tenante car les pièges et maléfices de cette maison seront garants de votre trépas.”
Vous prenez le temps d’observer tout autour de vous. Les dons de votre grand-mère, la Sorcière des Sept Marais, s’activent et vous remarquez des symboles runiques colorés, invisibles à l’œil nu, apposés sur les deux issues : vert pour les double-portes et bleu pour le couloir. Etrange !
Serait-ce une sorte de système de repérage comme dans l’antre de la Colonie des Rugissants ? En tout cas, il faudra faire attention à ces marques.
Comme il n’y a rien d’autre à remarquer, vous décidez d’avancer. Que faites-vous ?